淺談Roguelike

一.引言


Roguelike類型遊戲,近年來在各大遊戲平台以驚人的速度蓬勃發展。許多玩家相對於要花大量的時間在MMO RPG或3A級的大作上,時不時來一局Roguelike遊戲可能更容易馬上享受到遊戲的樂趣。但可能很多人不知道的是,雖然Roguelike一詞是在1990年代所被人定義,但該遊戲的概念從1980年代就有了。當時的玩家受到龍與地下城(D&D)的影響,渴望著能有著像TRPG一般不受拘束,並在每局遊戲中擁有各自獨特體驗電子遊戲。於是最早以這樣的需求而成名的遊戲--《Rogue》便被製作出來了。

Rogue
Rogue

二.古典Roguelike-柏林準則


在查找資料的過程中,有一句使我會心一笑的描述-"儘管人們無法確切描述什麼是Roguelike,但他們自信可以明確地知道什麼不是Roguelike。"不同於RPG、FTG、ACT等可以根據遊戲內容定義的遊戲類型,Roguelike似乎更偏向遊戲機制的概念。儘管先前所提到的《Rogue》已具備了一些Roguelike所具備的典型要素,如隨機地圖、永久死亡、回合制戰鬥和板塊物件等,但你要將其定義成RPG似乎也並無不可。反過來說,《勇者鬥惡龍》這款經典RPG和Roguelike卻完全沾不上邊。

基於人類熱愛分類的天性,作為定義Roguelike要素的柏林準則(Berlin Interpretation)便在2008年時被提出了出來,在準則中指出,必須遵守以下「所有」項目的遊戲才能被定義成Roguelike遊戲:

  • 「通過隨機生成地牢來增強可玩性」。

  • 「遊戲使用永久死亡機制」。

  • 「遊戲是回合制的」。

  • 「遊戲不應該有過多限制(non-modal)」。

  • 「遊戲應該為玩家提供完成同樣方式的多種不同方法,並不同方法的複雜程度應有所不同,是為所謂的『自然的遊戲體驗』」。

  • 「為了生存玩家必須妥善管理自己的資源」。

  • 「遊戲核心內容應是『砍殺遊戲』」。

  • 「遊戲要求玩家探索地圖,尋找寶藏並杜絕背板」。


看了這些條目,再看看一些現今被標記Roguelike的遊戲,似乎大部分都沒有辦法完全遵守柏林準則。說來諷刺,30多年都無法定義的遊戲類型,居然想僅用短短幾條柏林準則去侷限,Roguelike的初衷本應就是該自由不受拘束,而想當然爾這樣的定義當然引來不少反彈。如同推理小說中的諾克斯十戒一樣,這些準則無疑是就當時既有的作品特性去歸納得來的,創作理應不斷突破並成長。不出意料的,近代的Roguelike遊戲也不執意於遵守柏林準則,而為了和遵守柏林準則的遊戲有所區別,這些不遵守柏林準則的遊戲也被稱為Roguelike-like或Roguelite。

Roguelike一些背景知識介紹完之後,終於可以進入我們的主題了,到底Roguelike遊戲的魅力在哪?又要從何開始體驗呢?

首先,Roguelike的初衷便是體驗有如D&D般自由而刺激的冒險。蕩氣迴腸的史詩劇情、幾可亂真的遊戲畫面或絞盡腦汁的策略對戰,這些可能都不會是Roguelike的必備元素。尤其是在以前電腦效能還很低落的時代,要營造出自由刺激的冒險,自由這要素可是相當重要的,為了營造出自由的世界,設計師無不花了很多的心思在上面。若是你在現代想體驗在硬體限制下遊戲設計的巧思的話,這邊有個比弄出遊玩《Rogue》環境更實際的方法,那便是曾在紐約現代藝術博物館展出的典型Roguelike遊戲--《矮人要塞》。

1.《矮人要塞》(Dwarf Fortress)


這款2006年的《矮人要塞》可以說是目前最能體會到原汁原味的Roguelike遊戲了。你可能會問2006年已經有PS2,可以玩《決勝時刻3》、《太空戰士XII》、《戰國無雙2》等較80年代等電腦效能不只高了幾百萬倍的時代,要怎麼體會Roguelike的醍醐味呢?首先先讓我們看看《矮人要塞》的畫面:
矮人要塞
矮人要塞


沒錯,這款遊戲的畫面呈現完全是由ASCII字元呈現,這容量僅有小小的13MB且完全免費的遊戲其中蘊含的內容可能是一般人所完全無法想像的。

首先,《矮人要塞》第一步便是創造世界,不單只能設定版圖大小,從歷史、人民數量、城邦數量、自然資源等都能細部設定,直到能自由遊玩前在製造世界的過程中可以看到世界隨著歷史改變,各種地理位置的變化,滄海桑田如白駒過隙,等到能開始選擇起始地點的時候你已經體驗了整個世界的簡史了。既然遊戲名字叫《矮人要塞》,主角自然是我們的矮人,每個矮人都有各自的狀態、屬性、心情、技能、熟練度等,你可以指派矮人去採集資源、建築、戰鬥、搬運、貿易等,而遊戲目的便是從數位矮人開始,從收集資源到建設、擴張、征服異族直到沒落死去。對,你沒看錯,滅亡也是這款遊戲的一部分,這款遊戲的另一個精神就是"輸了才好玩(losing is fun)"在各種隨機事件的交互作用下,各種千奇百怪的死法都有可能出現,有可能你的一場酒宴一個矮人的醉後行為導致一整個要塞的滅亡,但這並不是這場遊戲的結束,在《矮人要塞》裡世界是活的,在你接下來的冒險中甚至有可能找到以前滅亡的殘骸遺跡。這樣詳細到令人嘆為觀止的遊戲細節全都包含在十幾MB的遊戲中,毫無疑問完全符合Roguelike自由刺激的冒險歷程。
你看得出來這張截圖代表什麼嗎?
你看得出來這張截圖代表什麼嗎?

2.《不可思議的迷宮 》(不思議のダンジョン)


由《勇者鬥惡龍》系列外傳《特魯內克大冒險 不思議的迷宮》作為系列起源作,套用當時紅遍日本的國民RPG《勇者鬥惡龍》的IP和完美符合柏林準則的Roguelike的玩法,在日本已經成為了Roguelike遊戲的代名詞,其後套用不思議迷宮之名遊戲類型的衍伸遊戲也超過了20款以上。舉凡《東方Project》、《寶可夢》、《太空戰士》、《世界樹的迷宮》甚至連《機動戰士鋼彈》等知名IP都曾出過不可思議迷宮類型的遊戲。當然還有最為日本人所知的chunsoft原創IP《風來的西林》系列。

系列的原點-《特魯內克大冒險 不思議的迷宮》


不可思議迷宮系列基本玩法便是進入隨機生成的地下城進行探險,其中最大的特色為他的遊戲進行方式,在這世界中每當玩家下了任意行動,整個迷宮的時間也會推進一回合,再加上遊戲的難度和飢餓度的時限設定,在玩家步步為營的同時,又可以感受到每個行動所產生的各種不同的後續效應。需要像SLG一樣謹慎思考,但節奏卻又更加洗練,個人是相當喜歡這樣的遊戲節奏的。

另外,不可思議迷宮另一個最大的特點就是道具系統。或許是因為最初作品中特魯內克本身就是一位商人的原因,道具和裝備在這款遊戲是相當重要的元素。迷宮中有不少道具、裝備是不會直接顯示名稱和效用的,很多時候要親自裝備或使用才能知道真正的功效。有時飽食度見底,吃下去的未知食物會救你一命,但更可能的是有毒的食物讓整場探險功虧一簣,裝上未知的裝備也有可能因為詛咒無法脫下造成危機,諸如此類的未知因素都將成為冒險的不確定因素,所幸不可思議系列還有一個很有趣的設定,就是所有裝備、道具都能投擲或放下,有時撿到未知或有害的道具時,可以嘗試丟到敵人身上對其造成負面作用,也不失為一種可行的戰略。

《不思議の幻想郷3》大危機事件-百鬼夜行


另外還有個個人很喜歡但並不是貫徹不思議迷宮系列的系統,就是每次自迷宮出發時等級都從1等開始,當完成迷宮的時候可以將探索迷宮所獲得戰利品帶回,即使下次出擊依然是等級1,但不同的是可以帶著前幾輪的高級裝備進行探索,這也代表著死亡的代價更為嚴重,很多時候好不容易撿到的神裝死在高等級迷宮的感覺真的會欲哭無淚,但這也大大提升了遊戲的刺激性,各種遊戲突發事件使得玩家無法游刃有餘的輕鬆刷遍所有迷宮,正如同起源作的廣告詞--"可以遊玩1000次的RPG"一樣,每次探險都是截然不同的體驗。

五.近代的Roguelike--Roguelite


正如同前面所提的,許多人認為Roguelike不該僅僅局限於柏林法則,近代更多的是將Roguelike概念和各式遊戲混和,以下簡單介紹幾款經典或是個人喜歡的Roguelite遊戲:

1.《FTL:超越光速》(FTL: Faster Than Light)


個人認為一定要放在第一款介紹的Roguelite便是這款《FTL》,不只是這遊戲好玩,他更是在Kickstarter上眾籌遊戲的先鋒之一,2012年在Kickstarter上設立了一萬美金募資目標,卻在結束時募資了高達二十萬美金,《FTL》的成功無疑是給了眾多獨立遊戲創作者打了一記強心針。回到遊戲來看,在《FTL》中,玩家所扮演的是躲避叛軍追擊的宇宙船船長,透過在星球間的事件和資源不斷的強化太空船的戰力,並與宇宙海賊和叛軍交戰。戰鬥玩法有點像即時版的海戰棋,需要攻擊敵方各種不同的控制中心。例如攻擊引擎室可以防止敵船逃跑,攻擊供氧室可以讓生物船員缺氧死亡,攻擊武器庫可以癱瘓對手火力等,而在同時也會受到敵方攻擊,需要操作船員進行修復甚至緊急操作,其中我最喜歡的系統就是可以藉由艙門的開關讓著火的房間強制真空滅火的設計,玩法雖然簡單,內容和巧思卻十分豐富。各種不同的裝備、裝置和船員能力也可以策略性的搭配,甚至可以隨著遊戲進行解鎖各種不同艙室分配的太空船進行挑戰,是個人非常喜歡的Roguelite遊戲。

引擎室和艙門控制中心損壞,但同時敵方也應該停止供氧了,要是有高等感應器能確認敵方船員狀態作戰可能會比較輕鬆。

 

2.《以撒的結合》(The Binding of Isaac)


這遊戲的主角大家可能不陌生,他就是大名鼎鼎的哭哭饅頭。這款名為《以撒的結合》的遊戲便是一款融入聖經背景和2D《薩爾達傳說》遊戲方式的作品。由於他獨特的美術風格和融入大量的宗教元素在發售當時引發了大量的討論,許多關於宗教的隱喻也成為了許多玩家爭相挖角分析的元素。而在遊戲中你可以看到在《薩爾達傳說》屢見不鮮的炸彈炸牆壁,繞圈圈打怪,熟悉的王房等場景。然而作為一款Roguelite遊戲,這些要素當然都是隨機產生的。遊戲中高達13種各式不同的結局,通過不同的結局可以解所不同的主角,每個主角也有各自的素質和獨特能力,雖然是款非常經典的Roguelite作品,但這款遊戲的操作個人卻遲遲無法習慣....

老實說,這美術風格對我個人來說是有點過於刺激了.....

3.《雨中冒險》(Risk of Rain)


這款遊戲知名度可能沒有上面兩款高,但卻是個人十分喜歡的遊戲,在遊戲中玩家扮演著墜落在陌生星球的太空員,藉由收集各種不同神器強化自己的能力並找尋回去的方法。在遊戲中怪物會隨著時間而增加數量,直到你能找到傳送門召喚並擊敗BOSS後怪物便會停止增加,但你依然需要殲滅已經生出來的怪物才能前進到下一關。但這遊戲的怪物強度卻是隨著遊戲進行時間而增加的,因此到底是要快速通關壓低怪物的強度抑或是花時間農怪農裝面對高等級的怪物便是這款遊戲最好玩的地方,隨著遊戲的進展可以解鎖各種不同的起始角色,每個角色會有三種截然不同的技能,算是將角色差異作得相當明顯。但比較可惜的是道具的取得依賴隨機居多,運氣不好都拿到和戰鬥無關的技能時,遊戲難度便會急遽上升,但要是運氣夠好的話,那放煙火般的爽感可是很容易上癮的。另外,這遊戲的二代改成3D遊戲進行,評價貌似不錯,但本人還沒玩過,暫不評論。

打寶運順起來最高難度都無法擋

4.《殺戮尖塔》(Slay the Spire)


這是一款結合了Roguelite、卡片戰鬥和Dominion-like的遊戲,遊戲中你可以選擇不同的職業來決定你的初始牌組和技能。在冒險的過程中,可能獲得各式不同的卡片、道具和遺物,其中最有趣的是卡組控管的部分。正如同Dominion玩法,當手牌有限,牌組卻會擴大時,除了該注意卡牌的強度外,更該注意的是牌組的質量。尤其是當戰鬥可能遇到的怪大異其趣,往往起手牌一差就要先吃個幾輪攻擊,要如何在維持牌組combo的情況下,利用事件和選擇去蕪存菁便是這款遊戲的醍醐味。而每張卡片也擁有各自的等級,這也讓牌組的成形增添了不少的變數和難度,使得玩家對於角色的強化有了更多可供考慮的選項。可說是十分優秀地將Roguelite的養成要素透過Dominion的機制套用在卡片遊戲的戰鬥模式上。

開電!

5.《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)

絕望啊!


以高難度知名的《暗黑地牢》便是融入了JRPG的Roguelite遊戲,除了標準配備的隨機迷宮、隨機事件外,《暗黑地牢》最有特色的便是壓力系統,在冒險過程中除了要顧慮角色的存活外,理智值也是一個需要考慮的參數,當角色遇到不好的事情造成壓力時便會上升,等到壓力值滿的時候,便可能高機率陷入隨機負面狀態,甚至有可能陷入滅團的危機。因此如何控管壓力便是玩家所需要考慮的課題,其中最有效的方法就是帶著火把維持地牢亮度,但與此同時,在越亮的地城所獲得的戰利品稀有度便會越低,要採用高風險高報酬抑或是穩扎穩打的探索策略便是取決於玩家的抉擇了。另外,這遊戲主角扮演的是傭兵的雇主,意味著為您賣命的角色是可以任意拋棄的,在冒險的過程中各個角色可能會染上各種不利於遊戲的怪癖或負面狀態,嚴重時甚至會影響整個團隊,因此適時的拋棄或壓榨拖油瓶的價值也是這遊戲的戰略之一,也讓這款遊戲有著"慣老闆模擬器"的別名。氣氛和遊戲性個人相當喜歡,但可能比較不適合EQ較低的玩家,尤其精心培養的菁英突然暴斃在這遊戲可說是司空見慣的事...

6.《死亡細胞》(Dead Cells)


一款近期融合了Roguelite和Metroidvania要素的遊戲,相較於前幾款重視隨機事件和選擇的Roguelite遊戲,這款更偏重的是玩家個人的技術和操作。可能是由於想以動作戰鬥為主軸的關係,道具裝備的強度上下限差距沒有太大,但也有可能個人玩的難度還不夠高的原因,感覺由於裝備只能隨機撿,build比較難規劃,雖說有重鑄系統可以附上不同的特性,但想要達到夢想中的套路可能還是有一定的難度的,適合對自己的動作技術有信心的玩家。

遊戲中有大量各異其趣的武器,但要靠運氣才有可能拿到自己順手的武器.....

六.總結


在現在Roguelite正流行的勢頭上,好玩的Roguelite可遠遠不止上述這些。和桌遊融合的《For The King》、採用《洛克人》概念的《20XX》、融合節奏遊戲的《Crypt of the NecroDancer》等。就像是當初向柏林準則抗議的玩家一樣,各種出人意表的Roguelite遊戲不斷推出。各路遊戲創作者不斷向玩家發出直達他們精心打照的地牢的邀請函,而你們準備好進行只屬於自己的、獨一無二的冒險了嗎?

七.參考資料


Roguelike-維基百科
Roguelike-Baidu百科
矮人要塞-維基百科
Rogue (video game)-wikipedia
矮人要塞:史上最複雜、最難上手的遊戲-星問
Roguelike:一个名字背后的“争议”故事-知呼
特魯內克大冒險 不思議的迷宮-維基百科
不思議のダンジョン-ウィキペディア
超越光速-維基百科
FTL: Faster Than Light – Advanced Edition review-DIGITAL TRENDS
Risk of Rain-wikipedia
以撒的結合-維基百科
Steam

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