淺談獨立遊戲廠商對遊戲大廠創意與策略的衝擊

這篇是我們兩人在2018年還沒做Podcast之前寫的關於近代獨立遊戲與3A公司困境的心得。在稍微改良及精簡後變成我們的EP9

獨立遊戲的盛行

現在的老牌3A公司要對抗的酸民太多了,各種好評得獎的作品也會有人挑毛病或嫌棄。遊戲內容趨於速食化,在聲光噱頭的背後也不乏些空洞的內容。

Indie game無疑是大大撼動整個遊戲業界。雖說不一定每款都是優質的作品,但在如此大量且快速的遊戲海衝擊下,老牌大廠很難因應潮流作改變。再加上玩家勢力間的各種角力,使得各項優缺點都很容易被放大檢視並宣傳。就連大廠最大的資源優勢現在也可以透過ks等平台解決,因此也不能怪這些大廠會有殺雞取卵、賣IP作手遊這些想法。

炒冷飯雖然難看,但卻也是銷售保證

大規模公司真的很難趕得上現在詭譎多變的遊戲潮流,在為了各式各樣因素躊躇的時候主流類型已經不知道轉了幾百次了。王國之心14年、Diablo 12年、星海爭霸13年。這中間打掉重練都是成本,抱著3A名號就有被檢視的義務。相對地獨立遊戲沒有這種壓力,抄襲與致敬完全自在人心。但不得不說這些製作人很有一套,我特別佩服rogue-like這樣的想法:用最少的資源創造最長的遊玩時間。每輪重製的特性一來讓玩家有挑戰慾望進而沉迷,二來延長遊戲時數當時間小偷,三來每個人體驗的可能都只是冰山一角、增加討論度,可謂是泡菜OLG浪費生命電子毒品的進化型態。

經典永不退流行?

有些東西是不會退流行的,尤其在ACG這塊,經典就是經典。當然也可以認為說現在遊戲企劃都沒個鳥用、只會賺復古財。但真的是這樣嗎?在資訊容易取得的現代,要創造一個新的經典系列的確是吃力不討好。反觀老IP卻可以精準鎖定客群、製作與企劃上也相較全新IP容易,也難怪那麼多復刻作品了。

IP一直都是賺錢的保證,想當初每有一部MARVEL電影上映,app store上就會跟著上架一款同名免洗手遊出現。 這年頭做遊戲或做原作改編動畫的目標已經跟以往不同了,像是這些電影同名手遊,以廠商的角度來看就跟盒玩或模型一樣,只是眾多周邊的一種,所以也不會太注重這些遊戲本身的水準跟可玩性,只要IP套下去、快速產出一款有作品建模的內容達到宣傳效果就好了。

但時間久了,玩家也會對這些劣質的套皮作品產生反感,最直接的例子就是大量的正版授權手遊,這些遊戲玩法類似、課金需求高,最過分的是可能還會忽視原本IP的特色與設定,硬套立繪或名詞反倒造成巨大的違和感。


到底哪一個才是D2續作?Diablo-like (hack-and-slash) games百花齊放

像Diablo這種在地城空間探索、刷寶養角色的動作遊戲類型稱為hack-and-slash,但因為暗黑太具代表性了,後來玩家們都俗稱diablo-like。
  • 暗黑破壞神3
    IP的正統續作,繼承了真正的世界觀、設定、及名字。但除此之外可說是備受爭議,從亞服的不穩定到毫無道理的煉獄難度、拍賣場爭議等等,想要走自己的路但又沒有做得讓新舊玩家滿意。在ROS後改良到現在算穩定很多,變成值得一玩的良作,但絕不是一個有成功承接Diablo系列作地位的遊戲。
  • 火炬之光2
    北暴原班人馬組成的工作室所出品,即使美術風格與Diablo系列有著明顯差異,節奏與內容還是有感受到D2的精神。
  • Path of Exile
    與其說是D2續作,不如說是復活作。由一群死忠粉絲製作,遊戲精神甚至遊戲畫面及美術都最接近D2,也是目前所有diablo-like中最熱門的。
  • Victor Vran
    可能有人覺得這款不算,但在這裡列上算是我私心推薦,有著很不錯的劇情與場景,技能搭配也有一定的變化程度,就是end-game體驗並沒有那麼diablo-like。
  • Marvel Heroes 2015
    因為早期評價太爛,遊戲商找了一些人來重振這遊戲,而其中包含了乳牛關作者David Brevik,經過多次修正後,意外地變成了一款非常有Diablo精神的遊戲,系統偏向D2、節奏偏向D3。
其他還有很多很多遊戲沒提到,尤其因為D3初期的爛與荒唐讓很多玩家失望,進而造就市場冒出了一大堆Diablo-like的獨立遊戲。

老牌3A公司的困境

好遊戲不會被時間淘汰是毋庸置疑的,但面對現在資訊爆炸的時代,新續作要能讓玩家買單真的變得比較困難。

做得很像前代 → 不知進取

  • 惡魔獵人4
    本以為加了新主角尼祿能讓一直以來只能操作但丁的玩家們有著不一樣的體驗,沒想到魅力不比但丁。新出的鬼手系統個人雖然覺得不錯,但真正玩到但丁出現時的興奮卻讓我馬上把尼祿遠遠拋至腦後。自三代熟悉的但丁雖然令人滿足,但在為了節省成本而重複使用關卡的現象使人感到誠意稍稍不足,跟三代比起來進步幅度不大,比較像大型資料片。

作得非常不像前代 → 我不如玩致敬作品、製作組到底有沒有玩過這系列?

  • 暗黑破壞神3
    拔掉令前代玩家嘖嘖稱奇的護身符系統、寶石系統變成奇怪的倍數成長遊戲、單純考驗農度。取消天賦樹應該是為了創新兼讓轉流派不用那麼辛苦,但技能本身深度不足,在現在資訊流通發達的年代容易找出最佳解,所以整體體驗的評價也輸D2不少。

難度太高 → 惡整玩家、不照顧新玩家

  • 洛克人X6
    個人認為這代之所以被炮最主要是感覺遊戲公司已經黔驢技窮,從劇情上其實就看得到這點,X5本來就應該是結局最終作,傑洛的復活(X6)是硬被鞭屍出來的東西。

難度太低 → 給外行人玩的、無腦遊戲

  • 真三國無雙系列
    那些早就不是什麼三國英雄了,只是一群在割草的人,看啊,人就跟昆布一樣。
  • 惡靈古堡系列
    做為招牌的恐怖氛圍、有限彈藥造成的壓迫感,在之後的續作都完全沒有,就只是動作遊戲而已,硬幹通關是家常便飯。
  • 魔物獵人世界 (Monster Hunter World)
    被戲稱為草莓獵人,光是技能副作用不會被pop出來,無限的砥石和方便追蹤魔物的導蟲就讓老玩家抗拒。

取悅系列死忠粉同時還要拓展新客群、股東和宣傳壓力等等

比較著名的就Ubisoft、Bethesda和動視等,遊戲內容不比宣傳內容,令人失望。


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