EP23: End-game的分類

這篇是EP23中我們用來分類end-game遊戲體驗的文字說明版

不論是WOW的滿等後打副本,或是馬力歐奧德賽的月球背面,大多人都把這些稱作end-game,而DC再將它細分成三種:

1. end game

  • 適用範圍:MMORPG
  • 在end game之前玩的內容跟行動 都是為了要達到能玩end game內容的最低門檻 (滿等)
  • i.e. WOW, GW2
  • 角色已經完成成長 解鎖所有可以使用的裝備欄位/技能後才能享受的內容 像是團隊副本 raid 競技場等
  • 因為大家都是滿等 玩家之間只會專注在研究職業定位的不同 (鐵三角) 而不是我要怎樣去哪練功才練得快
  • 角色強弱只因裝備的稀有好壞有所區分 而不是角色等級與素質有差距
  • 只要你的角色還有成長空間 還在”過渡期” 就還不是end game 所以天堂這種就很難區分出end game前後 只有那種 很強跟更強的角色的感覺

2. post-game

  • 適用範圍:單機遊戲
  • end game內容是同一個遊戲的引擎與角色使用 但是製作出不同關卡或模式 通常沒有複雜的劇情演示 不玩也不會影響本體的遊玩體驗
  • i.e. 馬力歐奧德賽, rogue-like類
  • 本體全破後遊戲內建給玩家挑戰的(高難度)內容 像是無盡模式 額外關卡與敵人等
  • 另外 我個人覺得一些假單機真多人的競技遊戲也屬於這類 像是Titan fall 或是馬創 這些遊戲都有單機模式與多人模式 但單機的內容沒有很豐富跟講究 只是劇情跟一些系統應用讓玩家體驗 你過完單機劇情後 可能會得到一個”全破”的畫面 但 那不代表就沒內容了 這些單機內容是讓玩家玩完學會系統後 可以開始花時間在多人模式上 也就是所謂的本體是多人模式的遊戲

3. run/strategy

  • 適用範圍:單機遊戲
  • end game前後的內容完全一樣 只是玩家自己調整自身的玩法而得到不同的遊玩體驗
  • i.e. 任何能SR的遊戲 如洛克人
  • 玩家自己開發 設定限制或規則的攻略遊戲的方式 而不是來自遊戲內建的模式或官方以其他形式提供的內容 像是no damage run, speed run
  • 遊戲本身的設計就得擁有很多可能性跟選擇 才能讓玩家有空間去虐待(?)自己
  • 最常見的證明玩家本身硬實力的方法 畢竟是立下種種限制與規則去破關


以上這三種是DC自己找一些網路新聞跟論壇整理後做出的定義,通常會被稱作End game的遊戲內容不外乎上面三種,EP23我們最主要介紹的是第二種—post-game:關於單機遊戲,由廠商設計為了提高遊戲壽命所加入的內容


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